Najlepsze Serwery Minecraft w Polsce!
   Witaj serdecznie na forum gdzie znajdziesz swój ulubiony Serwer Minecraft                                         
         

Serwery Minecraft

Witaj, Serwery Minecraft - nie przypadkiem znalazłeś największe forum internetowe Minecraft w Polsce Serwery Minecraft które tu znajdziesz pozwolą Ci miło spędzić czas, poznasz nowych wspaniałych ludzi i przeżyjesz fantastyczne przygody! Jednoczymy ludzi uwielbiających Gry i Minecraft! Zagraj z Nami i odkryj fantastyczne Serwery No Premium! Zobacz co oferuje polecana przez Nas

Lista Serwerów Minecraft



Zarejestruj się bezpłatnie na forum! Oto niektóre z przywilejów:
  • Zakładaj nowe wątki oraz aktywnie w nich uczestnicz,
  • Odblokuj możliwość pisania na Shoutboxie (czat),
  • Ogranicz ilość wyświetlanych reklam,
  • Zdobywaj odznaczenia oraz reputacje,
  • Znajdziesz tutaj darmowe poradniki Minecraft,
  • Odblokuj dostęp do ukrytych działów, tematów i linków,
  • Spersonalizuj swój prywatny profil,
  • Uczestnicz w forumowych konkursach,
  • Pamiętaj to nic nie kosztuje, MineServer.pl to darmowe forum internetowe na którym dowiesz się jak zainstalować minecraft oraz jak grać w minecraft!
Szukałeś Serwerów Minecraft? Znalazłeś! Zarejestruj się, a zagraj z nami!

               
serwery minecraft



Wątek zamknięty 
 
Ocena wątku:
  • 1 Głosów - 5 Średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[Rozwiązane] Balans trybu.
Autor Wiadomość
ImHexa Offline
Geniusz
*******

Liczba postów: 504
Dołączył: Sep 2019
226
+
Pomogłem? Daj Diaxa!
Nick na Serwerze:
ImJustHexa

Odznaczenia:

(Zobacz Odznaczenia)
Poziom:
MineGold: 0.00
Post: #1
[Rozwiązane] Balans trybu.
Witam.
Na wstępie chciałbym zaznaczyć, iż jeśli komuś nie będzie chciało się czytać wszystkiego (przyznaję, wątek jest długi Wink ), pogrubiłem bądź zaznaczyłem na kolorowo najważniejsze elementy.

Pierwszym, co zrobię, będzie szybkie nakreślenie sytuacji, jaka występuje obecnie na trybie.
Wydaje mi się, że krótki film będzie najlepszą opcją -> https://youtu.be/lI1K00PGqzY

Jak więc to wszystko wygląda?
- Wojownicy ciągle kampią, gdyż zejście na dół = insta kill od krowy i giganta
- Większość bossów nie ma żadnych szans dosięgnięcia kampiących/uciekających wojowników (nie mówiąc już o zwykłych potworach).
- Bez combo bossów natomiast gra jest dziecinnie łatwa dla wojowników (berło + ucieczka)
- Zwykłe potwory nawet w ogromnych ilościach nie mają najmniejszych szans na zabicie choćby jednego wojownika p2w, gdyż ten zawsze może uciec (nie mówiąc już o skillach zabijających wszystko na jedno uderzenie).

Podsumowując, 'problemy' są trzy:
1. Wojownicy giną od combo w ułamku sekundy.
2. Większość bossów nie ma żadnych szans z wojownikiem p2w.
3. Movement wojowników jest zbyt duży.

Każdy punkt rozpatrzymy po kolei.

1. Combo bossy.
Zacznijmy od ulubionych przez graczy krówek, gigantów i rycerzy.
Zapraszam do obejrzenia materiału wideo, dokładniej ilustrującego sytuację -> https://youtu.be/J9Bn7eZOFPQ
Chyba każdy zna ten problem. Ale dlaczego właściwie tak jest?
Głównym powodem istnienia tak potężnych no-skillowych przedmiotów jest przesadzony movement wojowników. Wszyscy narzekamy na to, że ciągle giniemy w ułamku sekundy od krowy i giganta. Ile już razy widziałem na forum płacze "Banan znerf krowę!".
Zdajcie jednak sobie sprawdę, że gdybyśmy przy obecnej sytuacji osłabili te znienawidzone eksplozje, to wojownicy bez problemu wygrywaliby każdą grę. Wynika to z faktu, że są oni w stanie uciec przed każdym innym bossem, zanim ten będzie w stanie ich zabić (co widać jednoznacznie na pierwszym filmie).
Koniec końców, bez combo bossów gra jest zbyt prosta dla wojowników, natomiast gdy pojawią się owe bossy, rozgrywka zazwyczaj kończy się w kilka minut. Przyznacie, iż obie perspektywy nie wyglądają zbyt ciekawie.
Przejdźmy więc do rzeczy.

a) Krowa.
Co ciekawe, sama krowa jest dosyć dobrze zbalansowana. Nawet 3 krowy nie są jakieś straszne. Dopiero kiedy krowa idzie z innym bossem (gigant/rycerz), zaczyna się problem.
Jedyne, co zmieniłbym w krowie, to lekki 'balans' obrażeń atomówki - zamiast 6 serc ignorujących absorbcję, dajemy 5, a do tego 4 serca zwykłego custom damage. Efekt? Łączny damage atomówki jest identyczny jak obecnie (6 serc), jednak gracz posiadający efekt absorbcji straci ich 5 (resztę obrażeń pochłonie absorbcja).

b) Gigant.
Tutaj pragnę zwrócić uwagę, jak beznadziejną wartość przedstawia ta klasa solo.
- jego model jest widoczny z bardzo daleka; co za tym idzie, przyciąga wszystkich berłowców na mapie
- obrażenia giganta z wyjątkiem eksplozji są praktycznie zerowe (gigantus bije tyle co pigman -_- )
- jakby tego było mało, ogromny hitbox giganta czyni walkę pvp praktycznie niemożliwą (wojownik może bić giganta z większej odległości, co ilustruje ten rysunek wykonany w paincie -> http://mineserwer.pl/uploadzdjec/image.php?di=FUKW )
Podsumowując, otrzymujemy klasę, której ponad 90% stanowi eksplozja. Oprócz niej, posiada praktycznie same wady.
Przejdźmy więc do zmian, które mam zamiar zaproponować.
- zmiana cooldownu eksplozji z 15s do 20s (dmg bez zmian).
- dodanie stałego efektu siły I (aktualnie jego obrażenia wręcz są żałośnie małe, a przecież taka ogromna maczuga powinna robić większe szkody Wink )
- zwiększenie szansy na nałożenie efektu nudności po uderzeniu gigantusem
- zmniejszenie ilości mikstur krzywdy I z 15 do 5 (mamy już wystarczająco dużo tych "mini-magów")
Tak więc, klasa po reworku będzie w stanie więcej zrobić solo, natomiast nie będzie już wybuchać graczy co chwilę ani rzucać miksturami na prawo i lewo.
Ostatnia propozycja do tej profesji jest związana z hitboxem.
Jako że w żaden sposób nie da się zmienić jego wielkości, moim rozwiązaniem jest dodanie gigantowi (jako upgrade) złotego elementu zbroi (np. napierśnika) z NBT tagiem "Knockback resistance". Spowoduje to zredukowanie odrzutu tej profesji o około 50%, dzięki czemu wreszcie będzie ona wreszcie w stanie do kogoś podejść, by walczyć gigantusem.

c) Rycerz.
Trzecią z profesji jest rycerz, który według większości graczy jest broken (trochę zgadzam się z tym poglądem).
Klasa ta jest pod wieloma względami podobna do giganta. Mamy tutaj identycznie noskillowy przedmiot - dziki szał. Zadawane przez niego obrażenia są po prostu chore... Nie jestem w stanie wyrazić tego innym słowem.
Pomysłów mam kilka, składają się one na ogólny rework postaci (niemniej zasada jej działania pozostanie praktycznie niezmieniona).
- zredukowanie ilości mikstur krzywdy I z 64 (!) do 15; najchętniej całkowicie wyrzuciłbym je, w końcu mikstury nie są specjalnie rycerską bronią, prawda? Ale tutaj już Wy zdecydujcie.
- wzmocnienie miecza o 2 poziomy sharpnessu (+1 dmg), gdyż obecnie zabiera on tyle co pigman ;-;
- dodanie efektu withera do miecza (każde uderzenie będzie nakładało efekt withera I na 8 sekund); co to zmieni? Efekt ten zasłania pasek HP. Co za tym idzie, przeciwnik w ferworze walki może nie zorientować się, że ma mało życia, wtedy rycerz użyje szału i gg. Przy okazji będzie on zadawał niewielki damage.
- rework szału. Ten przedmiot od zawsze jest żartem. Jednym kliknięciem zabiera 7 serc wszystkim wojownikom dookoła, w dodatku co 20 sekund. Z wypowiedzi Szybkiego na odcinku wnioskuję, że przedmiot ten miał służyć do dobijania obitych graczy. Tymczasem, zabija on praktycznie na jedno uderzenie, a możemy go używać niezwykle często.
Mój plan jest taki, aby zredukować bezpośrednie obrażenia szału z aż 7 serc (!) do 4. Jednocześnie, szał po użyciu będzie nadawał rycerzowi siłę II na 5 sekund.
Efekt? Nowy szał będzie nawet skuteczniejszy niż obecny, jednak będzie wymagał więcej umiejętności. Jednocześnie, noskillowi gracze nadal będą w stanie grać tą klasą.
Zamiast zabijać praktycznie na jedno uderzenie, zmiana zmusi gracza do taktycznej gry (złapania przeciwnika gdy ma cooldown na vortexie, osaczenia w ciasnym pomieszczeniu itd), a nadal będzie niezwykle skuteczny, jak na klasę za 45k (w rękach doświadczonego gracza nawet bardziej niż obecnie).
Wskutek tego, wbijanie się bezmyślnie w wojownika i klikanie szału nie będzie już tak skuteczne jak obecnie. Teraz trzeba będzie obić najpierw wojownika (na przykład używając miecza, bądź z pomocą innych potworów) i użyć szału w odpowiednim momencie, bądź użyć go na początku walki i starać się wykorzystać 5 sekund siłki, która wbrew pozorom daje naprawdę dużo przeciwko emeraldowym graczom.
Osatnią z opcji mających na celu zredukowanie tych sytuacji jest wprowadzenie globalnego cooldownu na te skille (tj. Atomówkę, Eksplozję giganta i Dziki Szał), wynoszącego 1 sekundę. Spowoduje to, że nadal będzie się dało zabijać wojowników robiąc combo, jednak taki wojownik będzie miał szansę przeżyć (np rzucając miksturę leczenia lub wkładając ostatnią duszę do świątyni).

2. Inne umiejętności bossów.
Teraz dla odmiany zajmiemy się pozostałymi bossami.
W tym punkcie opieram się między innymi o stwierdzenie Szybkiego na jednym z odcinków, że zwykłe potwory mają walczyć z wojownikami f2p, a bossy z boskimi graczami. Brzmi to naprawdę sensownie, i kiedyś tak to wyglądało, szkoda tylko, że obecnie już tak nie jest.
Największy problem jest z klasami za 30k - szatanem i herobrine. Sprawa ta była już kilkukrotnie poruszana, jednak gracze otrzymywali odpowiedzi w stylu "te klasy mają dużo mikstur, więc służą do zabijania diaxowych wojowników".
Poważnie? Czy tylko według mnie coś tu się nie zgadza? Boss za 30k ma nadawać się jedynie do zabijania graczy f2p? Wydawało mi się, że do tego służą najtańsze bossy tudzież zwykłe potwory. Efekty tego są widoczne na pierwszy rzut oka - bardzo mało obecnie grających osób posiada którąkolwiek z tych klas.

a) Miksturki i kula ognia.
Pierwszą trochę dziwną sprawą jest to, że większość bossów opiera się tylko na miksturach krzywdy. Przykład? Zjawa.
Jedynym sposobem na zabicie kogoś tą klasą jest wbicie się w niego i rzucanie potkami na prawo i lewo. Czasem się udaje, czasem nie (strategia widoczna na pierwszym filmie). Zgodzicie się chyba ze mną, że nie tak powinien wyglądać gameplay tą klasą?
Prawie identycznie wygląda sytuacja magmy.
Wynika to z faktu, jak beznadziejnym przedmiotem jest kula ognia - ich główna broń.
- kula skręca w locie. Zdaję sobie sprawę, że wynika to z mechaniki MC, jednak jest to dość irytujące. Często trafienie nawet w nieruchomy cel z większej odległości jest niezwykle trudne i zależy od przypadku.
- efekt kuli zdradza pozycję bossa. Chodzi tutaj głównie o magmę. Przynam, że efekt ten (wyrzucanie bloków ognia) wygląda naprawdę fajnie, jednak w praktyce bardziej przeszkadza on niż pomaga. Kiedy magma użyje tej umiejętności, od razu zlatują się do niej wszyscy berłowcy na mapie, co skutkuje natychmiastową śmiercią.
- i największa wada kuli - brak możliwości strzelania w górę. Wynika to z faktu, że kula rozbija się o spawnowany ogień.
Te wady dałoby się jeszcze przeżyć, gdyby kula ognia zabierała przyzwoity damage. Tak jednak nie jest.
Przeprowadziłem testy w różnych konfiguracjach (widzicie je na samym początku filmu) i odkryłem, że kula zabiera jedynie 1 - 1.5 serca graczowi w emeraldowym secie. W diamentowym jest to niewiele więcej (od 1.5 do 2.5).
Najgorsze jest jednak to, że gracz posiadający wilczy hełm (czyli bez mała połowa trybu) jest w stanie CAŁKOWICIE uniknąć jakichkolwiek obrażeń.
Wynika to z faktu, że kula zabiera 1.5 serca co 7 sekund, natomiast w tym czasie wilczy hełm jest w stanie wyleczyć całe te obrażenia. Nawet trafiając za każdym razem, obicie emeraldowego gracza jest po prostu niemożliwe (nie mówiąc już o zabiciu). Widzieliście na filmie, jak przez minutę biłem emeraldowego wojownika, a na końcu użył księgi (mającej cooldown dokładnie 1 minuty Wink ) i w kilka sekund zregenerował cały zadany damage. Poważnie? Zabicie afka bossem trwa minutę? Dużo szybciej zrobisz to darmowym pigmanem ;-;
Tak, zdaję sobię sprawę, że jest to jedna z najtańszych klas, i nie powinna solo zabijać najdroższych profesji wojowników. Jednak chyba przyznacie mi rację - główna broń bossa zabierająca praktyczne 0 DMG wojownikowi w wilczym hełmie to żart. Jeśli nie wierzycie, tutaj macie film ->
Moje propozycje tutaj są takie:
- wzmocnienie obrażeń kuli ognia dwukrotnie. Będzie ona wtedy zabierać 3 - 3.5 serca w emeraldowym secie, co uważam za idealną wartość (kiedyś zabierała 6 serc ;p). Zmiana ta będzie miała efekt, oprócz magmy, w zjawie, blaze i nekromancie.
- redukcja ilości mikstur. Dlaczego w ogóle bossy takie jak magma i zjawa posiadają mikstury (i to w dużych ilościach?). Z tego, co się orientuję, w magmie są one po to, by jakiś spoceniec nie szarżował jej, co jest trochę dziwne - magmę można bez problemu zabić nawet nie podchodząc do niej. A mikstury u LATAJĄCEJ zjawy, która nie ma nawet w dodatku rąk, by nimi rzucać? Big Grin
Będzie to zmiana głównie na plus dla graczy f2p - wystarczą 3-4 mikstury, by takiego gracza zabić, a rzucanie nimi nie wymaga żadnych umiejętności.
Moim zdaniem, ilość mikstur u magmy powinno się wtedy zredukować do 5. U zjawy również.
- buff eksplozji magmy. Aktualnie bije ona praktycznie tyle co kula (około 1.5 serca w eme). Buff o 50%.

b) Trucizna.
Pamiętacie czasy wvsp1/2, gdy zatruł was pająk/mag, i od razu szukaliście mleka? Lub chowaliście się z ciastem, by tę truciznę przeczekać? Albo gdy mieliście 1hp po długotrwałym zatruciu, i pilnowaliście, by ktoś przypadkiem was nie uderzył?
No właśnie. Był to nieodłączny element trybu, i jeden ze sposobów, jak zwykłe potwory mogły zabić boskiego wojownika. Gdzie zatem się podział?
Wina leży tu po stronie mechaniki MC, gdyż na 1.7 ta trucizna po prostu była dużo skuteczniejsza niż teraz. Kolejnym elementem, który dodatkowo dobił truciznę, jest wilczy hełm.
Od razu mówię, że zmiana trucizny I w II nic kompletnie nie załatwi - nawet trucizna III zadawana przez strefę zatrucia całkowicie nic nie robi.
Rozwiązać można to w banalny, ale skuteczny sposób - zwiększyć zadawany przez truciznę damage (wow! kto by się spodziewał? ;p). Od razu mówię, że podobną zmianę powinien otrzymać również efekt withera (obumieranie).
Jakie będą tego efekty?
- pająk (bezuzyteczna klasa) będzie wreszcie miał sens, tak jak na poprzednich edycjach. Podobna sytuacja z magiem.
- szlam będzie w stanie przyczynić się choć odrobinę do zabicia jakiegokolwiek wojownika, nie stając się przy tym turbo-killerem.
- trujące grale będą wreszcie do czegoś przydatne (zarówno te posiadane przez bałwana, jak i wytwarzane przez obrońcę; zauważcie, że dzięki temu wojownicy f2p będą mieli troszkę większe szanse przeżycia ataku smoka niż obecnie - a obecnie są one zerowe Smile ).
- mleko w końcu będzie użytecznym przedmiotem.

c) Laska mroku.
Kolejnymi przykładami skilli 'dla ozdoby' jest laska mroku - świetny generator lagów (nie wiem, czy tylko mi, ale podczas gdy ktoś jej używa FPSy spadają z 150 do 20; nawet armagedon nie robi czegoś takiego). Oprócz lagowania wojowników, przedmiot ten nie robi absolutnie nic.
Jego obrażenia to 1 serce co 10 sekund. Aż chce się napisać xD.
W tym przypadku zakładam buffa obrażeń w wysokości 50%, oraz redukcja cooldownu do 7 sekund. Dobrym pomysłem byłoby również zmniejszenie ilości particli ender-signalu, co zredukuje spadki FPS. Zmianę tę odczuje przede wszystkim szatan, czyli obecnie całkowicie nieopłacalna klasa.

d) Atak zniszczenia.
Przedmiot, który występuje w wielu profesjach, a nic tak naprawdę nie robi. Jak i laska mroku, jest to raczej item ozdobny, bądź pozostałość ze starych edycji.
Ciekawe tutaj jest to, że zabicie atakiem zniszczenia nawet gracza bez zbroi (!) jest praktycznie niemożliwe. Już pomijając fakt, że wojownik w wilczym hełmie zazwyczaj nawet nie zauważa że ktoś w niego tym atakiem strzela.
Od razu mówię, że nie mam zamiaru proponować czegoś w stylu "zwiększmy mu damage do 5 serc" - w tym wypadku nie tędy droga. Atak ten ma być dodatkiem, nie narzędziem do masowego zabijania, jednak obecnie nie spełnia nawet tej roli.
Wpadłem na rozwiązanie, które pasuje klimatycznie, a przy tym spowoduje, że atak ten będzie nieco lepszy niż obecnie - nakładanie przez niego efektu withera (obumierania).
Efekt ten będzie zadawał jakiś tam damage (nieduży), jednak najważniejsze jest to, iż zasłania on pasek zdrowia, co nierzadko może przyczynić się do śmierci wojownika.
Sposoby nadawania tego efektu są dwa:
- z nadpisywaniem (nakładaniem efektu od nowa po każdym uderzeniu, z nowym czasem trwania) na 8 sekund
- bez nadpisywania (czas trwania dodaje się po każdym trafieniu) na 2-3 sekundy.
Spowoduje to, że gracz ostrzeliwany atakiem zniszczenia przez większość czasu będzie miał utrudniony widok paska HP, a przy tym będzie mu zadawany niewielki dodatkowy damage.

e) Wither.
Jak wiecie, jest to klasa-mem. Wszyscy śmieją się "wither najlepszy boss!", "o nie! on wziął withera! wszyscy zginiemy!!!", i tak dalej...
Swego czasu klasa ta otrzymała buffa w postaci "laski odrzutu". Moim zdaniem, sam pomysł był strzałem w dziesiątkę. Gorzej z efektem.
Przedmiot ten w założeniu miał zniechęcić graczy do szarżowania withera - gdyż na dystans ta klasa jest nawet przyzwoita. Problemem tylko jest to, że nadal bardzo łatwo można takiego withera szarżować z mieczem i zabić w kilka sekund.
Moja koncepcja tutaj jest taka, by zmienić nieco działanie 'laski odrzutu'. Po uderzeniu w wojownika (oprócz odrzucenia go) będzie nakładała efekt spowolnienia 3 na 5 sekund (czas i moc efektu do ustalenia).
Spowoduje to, że bezmyślne szarżowanie withera nie będzie już dobrym wyjściem - spowolniony gracz jest dużo łatwiejszym celem dla jego pocisków. W dodatku można będzie stosować różne ciekawe strategie - na przykład odpychać wojownika do warlocka.

f) Mag.
Krótko i na temat. Napisałem do niego dodatkowego skilla -> https://pastebin.pl/view/0b2494c5
Jest to "Magiczny Kocioł". Po kliknięciu LPM mag staje się niewidzialny na 10 sekund, co umożliwi mu różnego rodzaju ataki z zaskoczenia bądź ucieczkę z pola walki. Aby nie było to zbyt op, kiedy mag zada wojownikowi obrażenia (np rzucając miksturę), niewidzialność się usuwa. Cooldown umiejętności to 30 sekund.
Pod PPM możemy taki kocioł postawić. Nadaje on wojownikom w promieniu 8 kratek efekt osłabienia, natomiast potwory mogą kliknąć na owy kocioł ("napić się z niego"), wtedy zostaje nadana im regeneracja 2 na 5 sekund. Kocioł znika samoczynnie po 50 sekundach, cooldown na jego postawienie to 90 sekund.
Taki kocioł można postawić w stategicznym miejscu (np w świątyni), utrudniając nieco walkę wojownikom, a przy okazji potwory będą mogły się nieco uleczyć.
Kocioł naturalnie może być dostępny jako upgrade, nie musi być stałym wyposażeniem klasy. Również jeżeli macie własne pomysły na efekty dla niego, zapraszam do podzielenia się nimi pod wątkiem.

3. Movement wojowników.
Zmiany przedstawione w tym punkcie będą zdecydowanie na korzyść mniej mobilnych bossów (które obecnie są bardzo słabe), a także zwykłych potworów (tutaj nie skomentuję Smile ).
Będzie to również swego rodzaju przeciwwaga do zmian zaproponowanych w poprzednich punktach.
Tutaj właśnie leży główny sens proponowanych przeze mnie zmian - zamiast nerfić/buffować tylko jedną grupę graczy (co jest bezsensem, gdyż prowadzi to do błędnego koła zmian, kiedy nie ważne, co zostanie wprowadzone, i tak będzie gorzej ;p), zmieniamy kilka grup, tak że ich ogólna siła nie zmienia się, zmianie ulegają jedynie stosunki między nimi, co prowadzi do ich wyważania.
Jak poważny jest problem, widzicie zapewne w filmie przedstawionym przeze mnie na samym początku wątku.
Wojownik powinien walczyć, nie uciekać. Owszem, nie mam nic przeciwko ucieczce, gdy ma się mało HP. Jednak, ucieczka gdy tylko zauważysz bossa (oczywiście po uprzednim zberłowaniu go), jest trochę śmieszna.
Jeszcze śmieszniejesze jest to, że wojownicy którzy uderzają czym popadnie w bossa (berło, kula z vortexa, młot thora, kowadło, może jeszcze anielskie pioruny) i uciekają, nierzadko zadają więcej obrażeń bossom niż wojownicy, którzy bezpośrednio z nimi walczą. Nie ma również żadnych szans na śmierć takiego wojownika - spróbujcie gonić archanioła w górach albo hefajstosa na drzewach.
Zmiany tutaj są dosyć proste, a ich rozmiar zależy od ilości innych zmian, jakie zostaną wprowadzone.
Jest to zwyczajnie zwiększenie cooldownu skilli mobilności o 5 sekund (vortexa, podskoku i teleportacji). Proste, ale skuteczne.
Wojownicy będą wtedy uciekać tylko wtedy, kiedy będą musieli, a nie co chwilę.

4. Berło.
Od razu mówię, że nie mam tu zamiaru proponować czegoś w stylu "zmniejszmy damage berła o połowę" albo "zwiększmy cooldown do minuty".
Problemem nie jest damage pojedynczego berła, tylko sytuacje, kiedy 10 wojowników berłuje jednego bossa (a wbrew pozorom takie akcje mają miejsce w każdej rundzie). Powoduje to, że gra bossami w dziewięciu na dziesięć gier jest niemożliwa, i nawet najpotężniejsze profesje giną w dziesięć sekund (opisałem to dokładniej tutaj -> http://mineserwer.pl/Temat-Gameplay-Potworami )
Wobec tego, pytałem się graczy, w jaki sposób najlepiej (ich zdaniem) znerfić berło tak, by dać szansę bossom, a jednocześnie wartość przedmiotu pozostała praktycznie bez zmian.
Tutaj przedstawiam propozycje, które moim zdaniem mają najwięcej sensu.
a) Cooldown między atakami.
Krótko mówiąc, jeśli użyjemy jednego z czarów berła, to drugiego możemy użyć po pięciu sekundach. Zauważcie, że każdy boss bez absorbcji (z wyjątkiem giganta i szlama) jest całkowicie bezużyteczny, gdyż można go one-shotować berłem (nawet tak 'potężne' bossy jak rycerz, warlock czy dementor). Zmiana ta, choć niewielka, znacznie ograniczy takie sytuacje.
b) Damage berła zależny od ilości wojowników/potworów.
Polegałoby to na tym, że im więcej jest wojowników (bądź im mniej potworów), tym mniejsze obrażenia zadaje berło. Wyliczałoby się je z wzoru obecny dmg * (ilość potworów / ilość wszystkich graczy na trybie). Wiem, wzór wygląda na skomplikowany, jednak sprowadza się do tego, że im więcej potworów, tym większy damage (co jest dosyć logiczne). W praktyce wyglądałoby to tak, że jeśli jest jeden/dwóch wojowników, to obrażenia berła są takie jak obecnie. Jednak, jeśli jest na przykład 15 wojowników, to damage jest zdecydowanie mniejszy, wskutek czego boss będzie miał jakieś szanse podejść do kogokolwiek (a nie zginie od dziesięciu bereł jak obecnie).
c) Globalny cooldown berła.
Trochę kontrowersyjny pomysł, no ale ok. Działałoby to tak, że po użyciu berła aktywuje się trzysekundowy globalny cooldown. Wtedy nie będzie sytuacji że każdy boss dostaje strzał z dziesięciu bereł i ginie na miejscu.
d) Obrażenia zależne od liczby świątyni.
Dosyć prosta koncepcja. Trzy żyjące świątynie - 2/3 obecnego DMG. Dwie świątynie - damage taki jak obecnie. Ostatnia świątynia - 1/4 więcej dmg niż obecnie.

Na samym końcu chciałbym wspomnieć, że zdaję sobie sprawę, iż część wyżej wymienionych propozycji może z takich lub innych powodów nie przypaść do gustu Właścicielowi bądź społeczności.
Ja sam w żadnym wypadku nie oczekiwałbym wprowadzenia wszystkich tych zmian, nawet nie chciałbym tego. Przedstawiłem ich tyle, gdyż wtedy jest większa szansa, że chociaż kilka z nich zostanie wprowadzonych.
Zapraszam również do zostawienia pod postem własnych propozycji.

Pozdrawiam i życzę miłego dnia.

Balans to stan umysłu.
Oceny: Ksaksaksawery (+1), rysmat (+1), MrGamingXD (+1), Admin (+5), 12341234 (+1), Kelly303 (+1), bum35 (+1), entity_seven (+1), _rynek_ (+1)
17-February-2021 10:17:09
Znajdź wszystkie posty
Hobbs
Wspieram Forum

Liczba postów: 6969
Dolaczyla: Jan 2012
Reputacja: 777

MineGold: 777.77

Serdecznie polecamy serwis który pomoze Ci zdobyc Ci polubienia, subskrybcje, followersów i rozbudowac Twoje socialmedia!
bum35 Niedostępny
Geniusz
*******

Liczba postów: 504
Dołączył: Feb 2016
202
+
Pomogłem? Daj Diaxa!
Nick na Serwerze:
JustClickButton

Odznaczenia:

(Zobacz Odznaczenia)
Poziom:
MineGold: 0.00
Post: #2
RE: Balans trybu.
(17-February-2021 10:17:09)ImHexa napisał(a):  3. Movement wojowników.
Zmiany przedstawione w tym punkcie będą zdecydowanie na korzyść mniej mobilnych bossów (które obecnie są bardzo słabe), a także zwykłych potworów (tutaj nie skomentuję Smile ).
Będzie to również swego rodzaju przeciwwaga do zmian zaproponowanych w poprzednich punktach.
Tutaj właśnie leży główny sens proponowanych przeze mnie zmian - zamiast nerfić/buffować tylko jedną grupę graczy (co jest bezsensem, gdyż prowadzi to do błędnego koła zmian, kiedy nie ważne, co zostanie wprowadzone, i tak będzie gorzej ;p), zmieniamy kilka grup, tak że ich ogólna siła nie zmienia się, zmianie ulegają jedynie stosunki między nimi, co prowadzi do ich wyważania.
Jak poważny jest problem, widzicie zapewne w filmie przedstawionym przeze mnie na samym początku wątku.
Wojownik powinien walczyć, nie uciekać. Owszem, nie mam nic przeciwko ucieczce, gdy ma się mało HP. Jednak, ucieczka gdy tylko zauważysz bossa (oczywiście po uprzednim zberłowaniu go), jest trochę śmieszna.
Jeszcze śmieszniejesze jest to, że wojownicy którzy uderzają czym popadnie w bossa (berło, kula z vortexa, młot thora, kowadło, może jeszcze anielskie pioruny) i uciekają, nierzadko zadają więcej obrażeń bossom niż wojownicy, którzy bezpośrednio z nimi walczą. Nie ma również żadnych szans na śmierć takiego wojownika - spróbujcie gonić archanioła w górach albo hefajstosa na drzewach.
Zmiany tutaj są dosyć proste, a ich rozmiar zależy od ilości innych zmian, jakie zostaną wprowadzone.
Jest to zwyczajnie zwiększenie cooldownu skilli mobilności o 5 sekund (vortexa, podskoku i teleportacji). Proste, ale skuteczne.
Wojownicy będą wtedy uciekać tylko wtedy, kiedy będą musieli, a nie co chwilę.

Może niektórzy nie patrzyli na to od tej strony, ale dlaczego tak naprawdę wojownicy muszą co chwilę orać? A no dlatego, że każda sytuacja, gdzie mamy poniżej 7 serc może okazać się natychmiastową śmiercią od krowy/rycerza (czasami giganta). Lub nawet insta dedem od warlocka, gdy idzie z hordą potworów i ma możliwości zabicia wojownika na 4/5 insta kryty. Lecz od czego tak szybko tracimy to hp? Aaaaa to ze względu na niedokończony upgrade armorów (który sam pisałem) http://mineserwer.pl/Temat-Propozycja-zm...rmor-ach?, czyli brak dodania tego cholernego armor thougness. Z czego to wynika? A no z tego, gdy potwór (pigmen) atakuje wojownika (emeraldowego, bez armor thougness) to więcej mu zada uderzając go jednym krytem, niż trzema hitami zwykłymi (załóżmy strefując wojownika). Co jest opłacalne, bo przecież mamy nieskończoność żyć jako potwór. Z tego wynika, że lepiej atakować emeraldowych 1 krytem i ginąć, niż 3 hitami i ginąc. Przez co WvsP zamiast trybu gdzie powinno się walczyć wygląda jak zabawa w ganianego.

I teraz z pomysłem, który zaproponował Hexa - zwiększenie cd skilli movmentu (pogorszenie mobilności) oraz znerfieniem(balansem) berła (takowego zmiejszenia potencjalnego dmg) powinniśmy zwiększyć żywotność wojownika, a raczej wytrzymałość. Dostaniemy coś za coś.
Lecz chwila chwila.... przecież jeżeli wojownicy dostaną lepsze eme sety to taki buff kuli magmy będzie bez sensu?!@?!@?! Nic bardziej mylnego! Ponieważ buff zbroi ma polegać na dodaniu NBT armor thougness, który tylko redukuje obrażenia od "większych obrażeń" (czytaj siłka/obrażenia krytyczne). A ataki takiego custom dmg nie będą miały ŻADNEGO WPŁYWU na dmg takiej kuli magmy przykładowo.

Po takim update'cie gra powinna bardziej opierać się na walce, a nie na spi.... uciekaniu z pola walki Smile

[Obrazek: image.php?di=W4QG]
Oceny: ImHexa (+1)
17-February-2021 11:30:21
Znajdź wszystkie posty
ImHexa Offline
Geniusz
*******

Liczba postów: 504
Dołączył: Sep 2019
226
+
Pomogłem? Daj Diaxa!
Nick na Serwerze:
ImJustHexa

Odznaczenia:

(Zobacz Odznaczenia)
Poziom:
MineGold: 0.00
Post: #3
RE: Balans trybu.
@up
Zgadzam się w 100%.
Dodam jeszcze, że uderzanie krytów np. pigmanem, gdy jest się na ochronce z portalu jest dziecinnie proste, i nie wymaga to zadnych umiejetnosci (czytaj: podczas bicia wojownika trzymasz spację Big Grin ) Efekt? Bijemy 4 serca jednym uderzeniem.

Balans to stan umysłu.
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 17-February-2021 11:38:25 przez ImHexa.)
17-February-2021 11:38:12
Znajdź wszystkie posty
Bartus157 Offline
Świeżak
*

Liczba postów: 3
Dołączył: Nov 2020
1
+
Pomogłem? Daj Diaxa!
Nick na Serwerze:
Bartek157

MineGold: 0.00
Post: #4
RE: Balans trybu.
W każdym punkcie z wyjątkiem mobilności się zgadzam. Zwiększenie cooldownu do vortexa zabije klasy, które nie posiadają wysokiego podskoku. Nie chodzi mi tylko o graczy f2p lecz również o graczy p2w. Na przykład ja, kiedy wlece vortexem do świątyni mam cooldowna na vortexie i dedam od pigmena na siłce.
17-February-2021 15:39:48
Znajdź wszystkie posty
bum35 Niedostępny
Geniusz
*******

Liczba postów: 504
Dołączył: Feb 2016
202
+
Pomogłem? Daj Diaxa!
Nick na Serwerze:
JustClickButton

Odznaczenia:

(Zobacz Odznaczenia)
Poziom:
MineGold: 0.00
Post: #5
RE: Balans trybu.
(17-February-2021 15:39:48)Bartus157 napisał(a):  W każdym punkcie z wyjątkiem mobilności się zgadzam. Zwiększenie cooldownu do vortexa zabije klasy, które nie posiadają wysokiego podskoku. Nie chodzi mi tylko o graczy f2p lecz również o graczy p2w. Na przykład ja, kiedy wlece vortexem do świątyni mam cooldowna na vortexie i dedam od pigmena na siłce.

Wystarczy, że podejdziesz do świątyni na piechotę, a vortexa użyjesz do ucieczki.

[Obrazek: image.php?di=W4QG]
17-February-2021 15:49:54
Znajdź wszystkie posty
MAX123x Offline
Świeżak
*

Liczba postów: 8
Dołączył: Jun 2020
0
+
Pomogłem? Daj Diaxa!
Nick na Serwerze:
MAX123x

MineGold: 0.00
Post: #6
RE: Balans trybu.
Zgadzam się z całością tegoż jakże długiego wątku Tongue
17-February-2021 16:15:58
Znajdź wszystkie posty
Admin Offline
Właściciel
*******

Liczba postów: 16,201
Dołączył: Oct 2012
5409
+
Pomogłem? Daj Diaxa!
Nick na Serwerze:
SzybkiBanan

Odznaczenia:

(Zobacz Odznaczenia)
Poziom:
MineGold: 6,475.11
Post: #7
RE: Balans trybu.
temat i spostrzezenia bardzo dobre

a) explozja nie zdealuje innego typu obrazen niz jest obecnie

b) wszystko do zrobienia a ten pomysl ze zbroja to naprawde ciekawe.


@offtopic
jak czytam ten watek i o wilczym helmie to warto byloby tez dodac albo skilla albo przy zwyklym fizycznym dmgu szanse na usuniecie regeneracji wojownika (wiadomo ze helm co 10 sek i tak ja na nowo naklada) wiec byloby to calkiem spoko dodatkiem.

reszty nie chce mi sie komentowac generalnie zgadzam sie chyba ze wszystkim, no moze czasem rozkminka typu "jak chcesz zwiekszac dmg trutki" ale cos w trakcie wymysle.

kosciol maga - cudo pomysl.



Cytat:Jest to zwyczajnie zwiększenie cooldownu skilli mobilności o 5 sekund (vortexa, podskoku i teleportacji). Proste, ale skuteczne.


tu czuje ze wiekszosc bedzie miec bol dupy Smile

Cytat:Damage berła zależny od ilości wojowników/potworów.
- to pomysl fajny ale nie do zrobienia przy aktualnej konfiguracji, berlo mam napisane w zewnetrznym pluginie a odwolac sie do variablesow skrypta sie nie bedzie mozna. W skrypcie takiego berla tez w zaden sposob nie napiszesz.

Cytat:Globalny cooldown berła.
- tym bardziej niemozliwe.

Cytat:Obrażenia zależne od liczby świątyni.
- jak wyzej.

Na wvsp skille są bardzo rozbudowane, i zaangazowanych jest około 8 pluginów niepowiązanych ze sobą od znanego wszystkim prostego skrypta, przez ogólnodostepne płatne rozwiązania aż po autorskie dlatego coldownu/dmgu itp dla wszystkich z nich nie zrobisz.


Edit . ok doczytalem do konca, ja nie mam problemu ze zadna z tych zmian, jesli chcecie wszystkie to moge wdrazyc wszystkie procz tych ktore technicznie nie sa do zrobienia. Jutro rano moge zaczac pisac kod.

Subuj Wink https://www.youtube.com/user/CraftBoardPL Heart
--------------------------------

Serwery Minecraft 1.8 =) http://serweryminecraft.pl

Oceny: ImHexa (+1)
17-February-2021 16:16:49
Znajdź wszystkie posty
Bartus157 Offline
Świeżak
*

Liczba postów: 3
Dołączył: Nov 2020
1
+
Pomogłem? Daj Diaxa!
Nick na Serwerze:
Bartek157

MineGold: 0.00
Post: #8
RE: Balans trybu.
Ale na przykład jak cię goni warlock i jest ogarnięty portal to już możesz się poddać.

Ale na przykład jak cię goni warlock i jest ogarnięty portal to już możesz się poddać.
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 17-February-2021 16:21:04 przez Bartus157.)
17-February-2021 16:20:30
Znajdź wszystkie posty
Hobbs
Wspieram Forum

Liczba postów: 6969
Dolaczyla: Jan 2012
Reputacja: 777

MineGold: 777.77

Serdecznie polecamy serwis który pomoze Ci zdobyc Ci polubienia, subskrybcje, followersów i rozbudowac Twoje socialmedia!
ImHexa Offline
Geniusz
*******

Liczba postów: 504
Dołączył: Sep 2019
226
+
Pomogłem? Daj Diaxa!
Nick na Serwerze:
ImJustHexa

Odznaczenia:

(Zobacz Odznaczenia)
Poziom:
MineGold: 0.00
Post: #9
RE: Balans trybu.
(17-February-2021 16:20:30)Bartus157 napisał(a):  Ale na przykład jak cię goni warlock i jest ogarnięty portal to już możesz się poddać.

A od czego masz róg?
Poza tym portal zawsze można wyłączyć. Chyba zgodzisz się, że szanse tutaj są równe? Szczególnie że warlock to najdroższy i najpotężniejszy boss.

Balans to stan umysłu.
Oceny: JezuUfamTobie (+1)
17-February-2021 16:21:41
Znajdź wszystkie posty
JezuUfamTobie Offline
Dyskutant
*****

Liczba postów: 101
Dołączył: Jan 2021
32
+
Pomogłem? Daj Diaxa!
Nick na Serwerze:
JezuUfamTobie

MineGold: 0.00
Post: #10
RE: Balans trybu.
Spoko pomysły , zwłaszcza podszedł mi buff witchera i ataku zniszczenia , ale
jednak uważam , że nerf mobilności nie jest potrzebny.Da się złapać wojownika z podskokiem i vortexem po jakimś czasie uganiania się za nim.
Tylko moja opinia. Posiadam warlocka , ale nie czuje żebym potrzebował oslabiania mobilnosci wojowników do zabicia gracza.

[Obrazek: 2021-07-08_17.17.56.png]
Oceny: PLbazantPL (+1)
17-February-2021 18:22:23
Znajdź wszystkie posty

Wątek zamknięty 


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości